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GN. kampfsystem
Grundgedanken zum Kampfsystem
 
  1. Die Kämpfe sollten logischer sein und Seegefechte unserer Zeit als Vorbild haben.
  2. Die Kämpfe sollten variabler sein und jedem Spieler mehr Individualismus lassen.
  3. Die Zusammenarbeit von Galaxien und Allianzen sollte wichtiger werden.
  4. Die Anzahl der Einheiten sollte mindestens um den Faktor 10 verringert werden.
  5. Die Kämpfe sollten komplexer werden, u.a. durch mehr Kampfeinheiten und das Schere-Stein-Papier Prinzip.
zu 1. und 5.:
Jede Einheit hat eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, die im Prinzip darin besteht, eine bestimmte andere Kampfeinheit, ob nun Schiff oder Geschütz, besonders gut zu bekämpfen. Als Beispiel ist hier das Schlachtschiff des Pentalin-Typs zu nennen oder das schwere Centurion Geschütz. Das Schlachtschiff ist mit den bis dahin schwersten Waffen ausgestattet und voll auf offensiven Kampf ausgelegt. Aufgrund der schweren Waffen in starrer Aufhängung und seiner schlechten Manövrierbarkeit kann es nur Ziele bekämpfen, die relativ langsam sind. Das Gleiche gilt fürs schwere Geschütz, welches seinen Nachteil der Unbeweglichkeit durch die stärkste Feuerkraft im gesamten Universum ausgleicht. Dazu aber später mehr. Das Schlüsselwort worum es hier geht heißt: Feuerverteilung
Kämpfen z.B. Schlachtschiffe gegen Kreuzer alleine, so bekommen die Kreuzer 100% der Feuerkraft zu spüren. Müssen diese Schlachtschiffe gleichzeitig gegen Kreuzer und Schlachtschiffe antreten, so müssen sie ihr Feuer auf beide Schiffsklassen verteilen. So würden die Kreuzer (dies ist nur ein Beispiel und hat mit den finalen Werten nichts zu tun) z.B. nur noch 30% des Feuers bekommen, während die gegnerischen Schlachtschiffe mit 70% eingedeckt werden.


zu 2.:
Jeder Spieler kann in Galaxy-Network Version 2.0 bis zu 2 Flotten haben, wobei er sich bei der 2ten Flotte dafür entscheiden muss, ob er mit dieser die ganze Runde über nur Angreifen will, oder nur verteidigen. Hat man z.B. den offensiven Akademieanbau, kann man seine zweite Flotte ausschließlich für Angriffe verwenden und niemals damit jemand anderes verteidigen. Der defensive Akademieanbau bewirkt genau das Gegenteil. Man kann mit seiner zweiten Flotte dann nur verteidigen, aber niemals angreifen. Diese Entscheidung will also wohlüberlegt sein. Selbstverständlich verteidigen ausnahmslos alle Flotten den eigenen Sektor, wenn sie gerade keine Befehle erhalten haben.

zu 3.:
Dadruch dass man mehr Flotten haben kann und es schwieriger wird einen Gegner alleine zu knacken, muss man seine Flotten aufeinander abstimmen und notfalls mit mehreren Kommandanten einen Sektor angreifen, um durchzukommen. Kriege werden somit komplexer und etwas dramatischer.


zu 4.:
Dadruch wird die Anzahl der aktiven Einheiten in einem Sektor realer.
Flugzeiten
 
Jedes Schiff besitzt fortan quasi eine bestimmte Menge Treibstoff oder Nahrungsmittel, wodurch ein Schiff nur eine bestimmte Zeit operieren kann. Die Gesamt-Operationszeit beträgt 1095 Minuten, also 18 ¼ Stunden. Je kürzer die Flugzeit ist, desto länger kann ein Schiff im Zielgebiet operieren.
  • Angriff: 450 Minuten (7,5 ¼ Stunden) beträgt die Flugzeit bei Angriffsflügen zwischen Galaxien. Die Operationszeit im Zielsektor beträgt demnach 75 Minuten (1 ¼ Stunden).
  • Verteidigung: Es gibt 4 unterschiedliche Flugzeiten beim verteidigen. Die geringste Zeit braucht ein Verteidigungsflug innerhalb der eigenen Galaxie. Dort schlägt er mit 270 Minuten zu Buche. Gefolgt von allianzinternen Flügen die 300 Minuten dauern. Zusätzlich gibt es noch einen Verteidigungbonus für alle Spieler die in einem Bündniskreis sind. Hier beträgt die Flugzeit 330 Minuten. Alle anderen Verteidigungsflüge dauern 360 Minuten.
Kampfablauf
 
Wenn man sich dazu entschlossen hat einen anderen Sektor anzugreifen, so läuft der Kampf nach folgendem Schema ab.
  1. 2 Ticks (30 Minuten) vor Ankunft eröffnen die gegnerischen "Centurion" Artilleriegeschütze das Feuer. Ihre Effizienz auf diese Entfernung ist noch nicht sonderlich groß, aber sie dezimiert die Flotte um Trägerschiffe und Schlachtschiffe.
  2. 1 Tick (15 Minuten) vor Ankunft eröffnen die "Pulsar" und "Coon" Artilleriegeschütze mit geringerer Effizienz das Feuer. Gleichzeitig wird das Feuer der "Centurion" Geschütze konzentrierter und die Verluste steigen.
  3. Bei Ankunft entfalten die gegnerischen Artilleriegeschütze ihre volle Wirkung und kämpfen zusammen mit den "Horus", "Rubium"-Geschützen, Raumbasen und den Flotten gegen den oder die Angreifer.
  4. Dabei werden zuerst die Schiffe bekämpft, egal ob es nun "Cleptoren" oder andere Schiffe sind.
  5. Sollten gegnerische "Cancri"-Schutzschiffe vorhanden sein, werden diese von der eigenen Flotte sofort bekämpft.
  6. Nur die "Cleptoren" die durchbrechen können und auf ungeschützte Extraktoren treffen, beginnen mit dem Kapern der Extraktoren.
Kampfwerte
 
1 "Rubium" - Leichtes Orbitalgeschütz vernichtet je Tick...
- 0.3000 "Leo" - Jäger
- 1.2800 "Cleptor" - Kaperschiff
... bei einer Feuerverteilung von 60%/40% wenn beide Schiffstypen auftreten.

1 "Pulsar" - Leichtes Raumgeschütz vernichtet je Tick...
- 1.2000 "Aquilae" - Bomber
- 0.5334 "Fornax" - Fregatte
... bei einer Feuerverteilung von 40%/60% wenn beide Schiffstypen auftreten.
... das Geschütz feuert 1 Tick vor Ankunft mit 50% der Wirksamkeit. Die Bomber sind davon nicht betroffen, da sie in den Trägern sind.

1 "Coon" - Mittleres Raumgeschütz vernichtet je Tick...
- 0.9143 "Draco" - Zerstörer
- 0.4267 "Goron" - Kreuzer
... bei einer Feuerverteilung von 40%/60% wenn beide Schiffstypen auftreten.
... das Geschütz feuert 1 Tick vor Ankunft mit 50% der Wirksamkeit.

1 "Centurion" - Schweres Raumgeschütz vernichtet je Tick...
- 0.5000 "Pentalin" - Schlachtschiff
- 0.3774 "Zenit" - Trägerschiff
... bei einer Feuerverteilung von 50%/50% wenn beide Schiffstypen auftreten.
... das Geschütz feuert 2 Ticks vor Ankunft mit 20% der Wirksamkeit; 1 Tick vorher mit 60% Wirksamkeit. Wird ein Träger abgeschossen, so werden automatisch alle sich in ihm befindlichen Jäger und Bomber mitvernichtet.

1 "Horus" - Abfangjäger vernichtet je Tick...
- 0.0114 "Draco" - Zerstörer
- 0.3200 "Cleptor" - Kaperschiff
... bei einer Feuerverteilung von 40%/60% wenn beide Schiffstypen auftreten.

1 "Leo" - Jäger vernichtet je Tick...
- 0.0246 "Coon" - Mittleres Raumgeschütz
- 0.3920 "Aquilae" - Bomber
- 0.0263 "Goron" - Kreuzer
... bei einer Feuerverteilung von 35%/30%/35% wenn alle drei Einheitenstypen auftreten.

1 "Aquilae" - Bomber vernichtet je Tick...
- 0.0080 "Centurion" - Schweres Raumgeschütz
- 0.0100 "Pentalin" - Schlachtschiff
- 0.0075 "Zenit" - Trägerschiff
... bei einer Feuerverteilung von 35%/35%/30% wenn alle drei Einheitentypen auftreten.

1 "Fornax" - Fregatte vernichtet je Tick...
- 4.5000 "Horus" - Abfangjäger
- 0.8500 "Leo" - Jäger
... bei einer Feuerverteilung von 60%/40% wenn beide Einheitentypen auftreten.

1 "Draco" - Zerstörer vernichtet je Tick...
- 3.5000 "Rubium" - Leichtes Orbitalgeschütz
- 1.2444 "Fornax" - Fregatte
... bei einer Feuerverteilung von 60%/40% wenn beide Einheitentypen auftreten.

1 "Goron" - Kreuzer vernichtet je Tick...
- 2.0000 "Pulsar" - Leichtes Raumgeschütz
- 0.8571 "Draco" - Zerstörer
- 10.0000 "Cancri" - Schutzschiff
... bei einer Feuerverteilung von 35%/30%/35% wenn alle drei Einheitentypen auftreten.

1 "Pentalin" - Schlachtschiff vernichtet je Tick...
- 1.0000 "Coon" - Mittleres Raumgeschütz
- 1.0666 "Goron" - Kreuzer
- 0.4000 "Pentalin" - Schlachtschiff
- 0.3019 "Zenit" - Trägerschiff
- 26.6667 "Cancri" - Schutzschiff
... bei einer Feuerverteilung von 20%/20%/20%/20%/20% wenn alle fünf Einheitentypen auftreten.

1 "Zenit" - Trägerschiff vernichtet je Tick...
- 25.000 "Cleptor" - Kaperschiff
- 14.0000 "Cancri" - Schutzschiff
... bei einer Feuerverteilung von 50%/50% wenn beide Einheitentypen auftreten.

1 "Cancri" - Schutzschiff vernichtet je Tick...
- kein Zerstörungseffekt
... ist in der Lage jeden Tick 1 gegnerischen Kleptor davon abzuhalten, einen eigenen Extraktor zu stehlen. Hat der Gegner also mehr Kleptoren als man selbst Cancris hat, so verliert man Extraktoren.

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